Analisis dan Desain Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Mahasiswa WNBK Menggunakan User Centered Design

Penulis

  • Fitria Nugrahani Politeknik Negeri Jakarta
  • Tiara Hana Pratiwi Politeknik Negeri Jakarta
  • Iwan Sonjaya Politeknik Negeri Jakarta
  • Eriya Eriya Politeknik Negeri Jakarta

Kata Kunci:

User Centered Design, Bahasa Inggris, Tuna Grahita, Motion Graphic, Media Pembelajaran

Abstrak

? Penggunaan Bahasa Inggris di zaman digital sekarang, sangat berpengaruh di berbagai sektor, terutama di sektor bisnis dan juga pemasaran. Berdasarkan data alumni Program Studi D-3 Manajemen Pemasaran (MP) tahun 2016 hingga 2018, 67 dari 100% alumni MP bekerja sebagai wirausaha. Dari data tersebut, 50% diantaranya bekerja sebagai wirausaha online seperti menjual gadget, desain sablon, produk kecantikan, dan lain sebagainya. Oleh karena itu, video pembelajaran bahasa Inggris dengan desain yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mempelajari materi kosa kata pada e-commerce sebelum terjun ke dunia pekerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered Design, salah satu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk mempertimbangkan pengguna saat mengembangkan segala jenis produk. Dalam proses desain video pembelajaran, dimana pengguna/ mahasiswa merupakan pemangku kepentingan yang paling signifikan, penerapan konsep ini akan meningkatkan pengalaman peserta didik. Berdasarkan hasil pengujian terhadap dosen bahasa inggris Manajemen Pemasaran, dapat disimpulkan bahwa hasil pengujiannya bersifat positif dan berada pada penilaian Sangat Setuju. Berdasarkan pengujian terhadap mahasiswa Manajemen Pemasaran PNJ dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran motion graphic kosa kata Bahasa Inggris telah memenuhi kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran pembantu bagi mahasiswa WNBK khususnya mahasiswa dengan tuna grahita

Referensi

Adela Dewi Fortuna Putry, Desy Fitri Aulia Latuconsina, Nadiah Ratnaduhita. (2021). ‘Desain Interaktif Pengenalan Ragam Hewan

kepada Anak Usia Dini Penyandang Tunagrahita dengan Menggunakan Metode MDLC’.Program Studi Sistem Informasi,

Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Institut Teknologi Telkom Surabaya. Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat

Nasional 2021 ISBN 978-623-94143-3-7.

Awalia, H. R. 2016. Studi Deskriptif Kemampuan Interaksi Sosial Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Khusus.

Bayuksalih, I. Bayburt, S. Bayuksalih, G. Baskaraca, A.P. Karim, H. & Rahman, A.A. 2017, ‘3D Modelling And Visualization Based

On The Unity Game Engine – Advantages and Challanges’, ISPRS Ann. Photogramm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci., IV4/W4, 161-166.

Etycha, S. E. 2019. Pengaruh Fishing Game Terhadap Konsentrasi Anak Tunagrahita Di Slb C Alpha Wardahana Surabaya. Jurnal

STIKES WILLIAM.

Husni, M., dan Afriani, G. 2021. Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada Anak Berkebutuhan Khusus di SMP

Negeri Pekanbaru. MILENIAL. 2(1): 12-19

Irawan, Billy. 2016. ‘Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Simulasi 3d Cara Kerja Mesin 4 Langkah dan Perkenalan

Komponen Utama Mesin Menggunakan Metode Cai’. Universitas Internasional Batam.

Janah, N. M. 2020. Intervensi Kejelasan Berbicara Anak Tunagrahita Melalui Pemodelan Berbasis Video. INKLUSI. 7(1): 1-20

https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-centered-design

https://www.reveall.co/guides/user-centered-design

Khairudin., Fauzan, A., Armiati., dan Suryani, K. 2021. Analisis Kebutuhan Model Problem Posing Berorientasi STEM untuk

Meningkatkan Kemandirian Belajar dan Kemampuan Problem Solving. JSHP. 5(1): 159-168

Lau, M. I., & Prasetyaningsih, S. 2016. “Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2” Gadis Sapu Lidi”. Jurnal SIMETRIS, 7(2), 427-438.

Sutcliffe, "User-centred design for multimedia applications," Proceedings IEEE International Conference on Multimedia Computing and Systems, Florence, Italy, 1999, pp. 116-123 vol.1, doi: 10.1109/MMCS.1999.779131.

Diterbitkan

2023-11-30